Sunday, 5 January 2014

Laporan Pendahuluan SIstem Basis Data (4)


1.       Apa kalian ketahui tentang subquery pada SQL?
2.       Sebutkan contoh penggunaan subquery dan sintaksnya!

Jawab
1.       Subquery adaah query nested atau sebuah query didalam query. Subquery merupakan pernyataan SELECT yang merupakan bagian dari pernyataan INSERT, SELECT. Subquery digunakan untuk menangani masalah dalam query yang kompleks bahkan kita tidak tahu nilai berapa yang akan diSELECT atau INSERT.

2.       Contoh penggunaan querry:
-Digunakan untuk menyelesaikan persoalan dimana terdapat nilai yang tidak diketahui(unknown values)
-Mengcopy data dari suatu table ketable lain.
-Menerima data dari inline view.
-Mengambil data dari table lain untuk kemudian diupdate ketable yang dituju.
-Menghapus baris dari suatu table berdasarkan baris dari table lainnya.

Sintaks subquery:

SELECT select_list FROM table WHERE expr_operator(SELECT select_list FROM table WHERE expr_operator)

Laporan Pendahuluan Sistem Basis Data (3)

1.       Apa yang kalian ketahui tentang JOIN?
2.       Tuliskan macam-macam join beserta bentuk umumnya?

Jawab
1.       Join dalam MySQL adalah salah satu fitur SQL yang paling berguna untuk menggabungkan table dengan query-query yang mendapatkan kembali data. Join adalah salah satu dari berberapa operasi paling penting yang dapat dilakukan dengan menggunakan statemen SELECT.
2.       – Cross Join : SELECT field1, field2 FROM table1 CROSS JOIN table2;
- Inner Join : SELECT field FROM table1 INNER JOIN table2 ON kondisi;
-Straight Join : SELECT field FROM table1 STRAIGHT JOIN table2;
-LEFT OUTER JOIN : SELECT field FROM table1 LEFT JOIN table2 ON kondisi;

-RIGHT OUTER JOIN : SELECT field FROM table1 RIGHT JOINT table2 ON kondisi;

Laporan Pendahuluan Sistem Basis Data (2)


1.       Apa yang kalian ketahui tentang DDL dan DML?
2.       Sebutkan perintah – perintah yang ada pada DDL dan DML, dan bentuk umumnya!

Jawab
1.       DDL (Data Definition Language)
        Merupakan kumpulan perintah SQL yang digunakan untuk membuat, mengubah dan menghapus struktur dan definisi tipe data dari object database.

DML(Data Manipulation Language)
        Merupakan kumpulan perintah SQL yang digunakan untuk proses pengolahan isi data didalam table seperti memasukan, merubah dan menghapus isi data dan tidak terkait dengan perubahan struktur dan definisi tipe data dari objek database.

2.       DDL
Perintah      Bentuk Umum
CREATE        - CREATE DATABASE nama_database;
                        - CREATE TABLE nama_table (nama_field tipe_data(konstrain),…));
ALTER           - ALTER TABLE nama_table <action> ;
RENAME      - RENAME JenisStruktur NamaStruktur TO NamaStrukturBaru;
DROP            - DROP JenisStruktur NamaStruktur;
SHOW           - SHOW JenisStruktur;

DML
Perintah      Bentuk Umum
INSERT         - INSERT INTO nama_table(Field1,Field2,..)values(nil1,nil2,..);
SELECT          - SELECT field1,filed2,… FROM nama_table;
                        - SELECT * FROM nama_table;
UPDATE       - UPDATE nama_tabel SET field = nilai;

DELETE         - DELETE FROM nama_table WHERE kondisi;

Laporan Pendahuluan Sistem Basis Data (1)



1.       Apa yang kalian ketahui tentang Basis Data?
2.       Apa yang kalian ketahui tentang  DBMS?
3.       Sebutkan beberapa contoh DBMS!

Jawab
1.       Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematika sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
2.       DBMS (Database Management System) adalah suatu sistem software yang memungkinkan seorang user dapat mendefinisikan , membuat, dan memilihara serta menyediakan akses terkontrol terhadap data.

3.       Beberapa contoh DBMS, MySQL, ORACLE, FIREBIRH, Microsoft SQL Serve, Fox Pro, DB2, dan Paradox.

Laporan Pendahuluan Sistem Basis Data (1)



1.       Apa yang kalian ketahui tentang Basis Data?
2.       Apa yang kalian ketahui tentang  DBMS?
3.       Sebutkan beberapa contoh DBMS!

Jawab
1.       Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematika sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
2.       DBMS (Database Management System) adalah suatu sistem software yang memungkinkan seorang user dapat mendefinisikan , membuat, dan memilihara serta menyediakan akses terkontrol terhadap data.

3.       Beberapa contoh DBMS, MySQL, ORACLE, FIREBIRH, Microsoft SQL Serve, Fox Pro, DB2, dan Paradox.

Laporan Pendahuluan Pengatar Kecerdasan Buatan (4)


1.       Buatlah sebuah contoh GUI menggunakan strawberry prolog!
2.       Jelaskan secara singkat program tersebut (No.1)

Jawab
1.       ?-
Window (G_Layar,_,win_func(_),”window”,250,100,900,500),
Win_func (paint):-
Button(_,_,mulai_game(_),”Mulai”.40,250,250,40).
Mulai_game(press):-
Window(G_layar2,_,win_func2(_),”window 2”, 300,100,650,650),
Close_window(G_layar),
Update_window(_).


2.       Program pada nomor 1 adalah splash screen dimana kita membuat button. Window baru akan muncul ketika button ‘mulai’ ditekan.

Laporan Pendahuluan Pengantar Kecerdasan Buatan (3)


1.       Apa yang kalian ketahui tentang char kode / kode ASCII?
2.       Berikan contoh kode ASCII minimal  10!

Jawab

1.       Kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan representasi symbol-simbol yang ada pada keyboard komputer seperti ‘@’ atau ‘a’ kedalam angka-angka yang dimengerti komputer (bilangan biner).
2.       Contoh kode ASCII:
      Char    Dec    Hex     Oct          Biner
          A         65        41       101       1000001
          B         66        42       102       1000010
          C         67        43       103       1000011
          D         68        44       104       1000100
          E         69        45       105       1000101
          F         70        46       106       1000110
          G         71        47       107       1000111
          H         72        48       110       1001000
          I          73        49       111       1001001
          J          74       4A       112       1001010
          K        75        4B       113       1001011

          L         76        4C       114       1001100

Laporan Pendahuluan Pengantar Kecerdasan Buatan (2)


1.       Apa yang kaliank ketahui tentang sistem pakar?
2.       Berikan contoh sistem pakar yang kalian ketahui?

Jawab
1.       Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia kekomputer, agar kompuer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Ciri-ciri sistem pakar :
     -   Memiliki fasilitas informasi yang handal.
     -   Mudah dimodifikasi.
     -   Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
     -   Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

2.       Contoh sistem pakar:
     -   DENDRAL                  : mengidentifikasi struktur molecular campuran  yang tidak dikenal.
     -   MYCIN                        : diagnosa penyakit.
     -   XCON X XSEL            : membantu konfigurasi sistem komputer besar.
     -   SOPHIE                       : analisa sirkuit elektronik.
-   PROSPECTOR           : digunakan didalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit.
-   FOLIO                          : membantukan memberikan kepututusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.

-   DELTA                         : pemiliharaan lokomotif listrik diesel.

Laporan Pendahuluan Pengantara kecerdasan buatan (1)



1.       Sebukan dan jelaskan algoritma apa saja yang digunakan utuk membuat game?
2.       Jelaskan apa yang dimaksud dengan game knowledge & game theory!

Jawab
1.       Algoritma yang digunakan untuk membuat game 
              MINMAX
       Sebuah prosedur pencarian yang melihat kedepan, memperhatikan apa yang terjadi, kemudian yang              digunakan untuk memilih langkah berikutnya.

-                      ALPHA-BETA PRUNING
       Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini meningkatkan efisiensi fungsi          minmax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.

-                   FUZZY
      Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika Boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah       satu bahasa softcomputing yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan           yang bersifat ketidak pastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika       Boolean yang hanya memiliki nilai true (1) dan false (0).

-                   ALGORITMA GENETIKA
      Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah           pada tugas-tugas pemecahan masalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritama ini             adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik didalam suatua kumpulan             (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang                       memasimalkan kecocokan atau yang lazim disebut fitness.

-                  ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE)
     Kecerdasan buatan merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer yang membuat agar mesin              (computer) dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya              diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran komputer semakin                  mendominasi kehidupan manusia. Komputer diharapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala          sesuatu yang bisa dikerjakan manusia.

2.               Game knowledge atau pengetahuan permainan yang bertujuan untuk mengumpulkan berbagai koleksi baik pengetahuan dan berbagai macam koleksi lainnya.

        Game theory bertujuan untuk menangkap perilaku dalam situasi strategis, dimana keputusan seseorang sangat tergantung kepada keputusan orang lain.